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VR(Virtual Reality),即虚拟现实,其利用计算技术、显示技术等将现实和虚拟分隔开,重构数字化虚拟世界,佩戴设备的人可依靠交互技术沉浸在虚拟世界中。截至目前VR应用场景更侧重于游戏视频、直播及社交等大众C端市场,在娱乐场景应用广泛。
复苏已至,产业迎来快速发展期
资料来源:Gartner技术成熟度曲线
1968年,技术萌芽期:美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统;
2012-2014年,期望萌芽期:大厂有意进入VR/AR领域,2012年Google发布初代Google glass,Facebook收购Oculus,Facebook、微软、Sony等先后进入VR市场;

2015-2016年,市场热度消散行业出清:市场达到首轮小高峰,Oculus Rift发售,此后HTC、Sony等先后推出大量VR设备;Google投资Magicleap,Microsoft推出B端AR头显HoloLens1,但由于技术有限,沉浸感不足且高质量内容严重缺乏,市场热度消散行业出清;
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2019年-至今,行业再次复苏:VR行业率先走出低谷,推出消费级硬件Oculus Quest2以及爆款游戏《Half-Life: Alyx》,VR产业打破了恶性循环,进入复苏期;AR受限于更复杂的光学显示技术,其发展速度滞后于VR,但已成功推出B端重磅级产品HoloLens2、Google glass2,2022/2023年有望成为AR设备C端市场元年。
多重因素催化,当下为爆发奇点
疫情爆发后居家成为常态,培养了C端客户居家办公及娱乐的生活和消费习惯,客观上催化了VR/AR的设备需求;另一方面,B端客户由于疫情中断线下办公和商务沟通,开辟了线上协同办公的需求。
VR头显价格持续下降,大大提高了客户的消费意愿。例如国外Oculus Quest系列及国内厂商的新一代产品,相较历史产品售价降低45%-50%,已达到消费级水平。
上游技术进步带动软硬件性能提升,使得深度沉浸、完全沉浸成为可能。当前主流可量产的设备参数已基本满足部分沉浸要求,具备爆发的技术及成本基础。
优质的应用内容生态不断丰富,已形成产业链正向循环,为产业爆发夯实了坚固基础。
产业链拆分,挖掘确定性成长机遇
2021年全球VR头显出货1110万台,2022年H1全球VR头显出货量约684万台,预计全年将实现1450万台销量。根据Statistics预测数据,2025年全球VR头显出货量将达到5970万台,2021-2025年CAGR高达52.3%。行业的高速增长为产业链带来确定性的成长机遇。
数据来源:Statistics
VR设整体产业链可拆分为芯片、光学系统、显示系统、其他零部件及整机组装5部分。以Meta Quest2为例,其BOM成本约为299美元,其中芯片成本为135-150美元,占比最高达50%;光学元器件18-30美元,占比6-10%;显示屏60-75美元,占比约20-25%;其他零部件占比10-15%;整机组装9-15美元,占比3-5%。
芯片:国内产品仍有较大的的提升空间。以高通骁龙865为基础的XR2芯片是目前VR一体机的主力芯片,统治了2000-4000元级消费级VR一体机;中低端机使用传统手机SOC,性能满足要求,成本也比较低;目前国产芯片与国外存在较大差距,2020年电信天翼小V一体机使用了全志科技VR9芯片,但仅主打低端观影功能;Dream Glass4K则使用了瑞芯微Mali-T864 GPU,虽然在性能上与高通XR2尚有较大差距,但国产芯片已在VR/AR领域突围。此外,XR2 芯片的性能在一体机上运行大型游戏,效果全开仍然有些吃力,并且随着未来分辨率和刷新率要求的提高,对渲染、运算、存储等处理要求还会不断增加,预计VR芯片算力提升是大势所趋。但中长期来看,随着5G、云计算的技术发展,部分运算可在云端完成,从而减轻终端设备的算力压力,这也为国产芯片提供了弯道超车的机会。
光学:现阶段菲涅尔透镜方案应用较多,Pancake方案有望逐步成为主流。现阶段菲涅尔透镜是成熟的主流方案,主流VR头显Quest、Pico、爱奇艺奇遇等热门产品均采用菲涅尔方案。但该方案的核心缺陷在于存在光学模组较厚、体积重、边缘画质下降等问题,影响使用体验。目前VR头显正从菲涅尔方案向Pancake方案过渡,2022年上半年arpara、佳能、松下、Gloture发布的机型均采用了Pancake方案。Pancake方案优势在于:1)轻薄化,采用多镜片折叠光路设计,镜片组无需与显示面板保持一定距离,从而有效减小镜片组厚度,实现VR头显轻薄化,目前菲涅尔方案厚度约为40-60mm,Pancake方案则缩短至17-26mm;2)Pancake方案透镜组合可提高边缘成像质量,降低图像畸变;3)Pancake支持屈光度调节,一般可支持0-700°屈光度调节,单透镜菲涅尔和非球面方案均无法实现屈光度调节。但Pancake方案也仍存在一定缺陷:1)光学效率较低:理论最高光效为25%,菲涅尔方案光学效率可达90%;2)视场角较小:Pancake方案压缩了TTL总长,也因此压缩了透镜直径,导致视场角较小,现阶段量产方案最高视场角仅95°,而菲涅尔方案基本高于100°,最高可达200°;3)成本较高:光学膜材料成本较高,且光学效率较低需要使用高亮度屏幕,也会增加成本。综上,Pancake方案轻薄化优势显著,更适合拓展消费端市场,随着未来技术方案趋于成熟,缺陷逐步改善,预计Pancake方案将成为VR头显主流方案。
显示:分辨率从4K向5K升级,显示屏逐步从Fast-LCD向Mini LED甚至Micro-OLED过渡。1)分辨率方面,目前消费端VR 4K分辨率为主流,Quest2 和Pico4都是4K分辨率。同时存在4K向5K升级的趋势,2022上半年发布的Simula One、arpara AIO VR、索尼PS VR2都已实现5K分辨率,小派新品甚至升级至6K,VR gineers新产品作为B端产品,分辨率高达8K。2)显示屏方面,2018年京东方研发出VR专用屏Fast-LCD,并成功应用于华为VR2、Meta Go等产品,并凭借低成本优势迅速成为当前VR显示的主流,但也存在分辨率不足、饱和度低、光效低、屏幕不易弯曲等问题。Micro-OLED 采用自发光,在亮度、分辨率和反应速度等方面优势显著,是Pancake方案的首选(Pancake方案光学效率较低,需要更高亮度屏幕)。但现阶段Micro-OLED应用存在成本较高的问题,Mini LED由于具备较好的性价比和清晰度,成为当前主流应用方案。

感知交互:头手6DoF、眼动追踪逐渐成为标配。与3DoF相比,6DoF具备三维空间交互特性,沉浸交互感更强,更适合游戏和社交。VR头显6DoF交互包括头部6DoF和手柄6DoF,Quest2、Pico、爱奇艺奇遇、Pimax Reality等主流产品均支持头部和手柄6DoF,2022H1新发布的9款产品中,有6款支持头手6DoF。此外,眼动追踪也是各大厂商布局焦点,2022年上半年有五款产品支持眼动追踪,Meta下一代产品也将搭载眼动追踪技术,该技术能够实现注视点高精度渲染、眼动交互等功能,用户体验更自然且能有效降低能耗。
根据中泰证券研究所测算,预计2025年全球VR设备市场空间将达到207亿美元,2021-2025年CAGR高达52%。产业链中对芯片渲染能力、算力处理能力的要求不断提高;对屏幕的分辨率、光学模组成像质量以及沉浸交互体验的需求不断提升,这也将持续催生产业新技术的不断创新,也将为更多的优质企业带来多元的产业机遇。
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